Defesa Contra As Artes das Trevas


Defesa Contra as
Artes das Trevas

1° capitulo – Origem de DCAT
A Defesa contra a arte das trevas surgiu, logicamente com o aparecimento do mau em nosso mundo, em épocas que existiam muito poucos humanos(trouxas) e ainda não existiam bruxos.
Foi uma época que foi denominada idade das trevas, logo após o declínio e queda do Império Bizantino e Romano, houve um período de desentendimento entre as civilizações, uma raiva enorme entre os grandes povos da época. Na história da humanidade, foi um dos piores tempos que já existiu. Houve carnificinas, mortes em massa, os seres humanos já não tinha sentimentos bons em seus corações, somente raiva, dor, vingança, medo. A partir de tudo isso, de todos esses acontecimentos, O Lord das trevas, o deus do mau, Lúcifer, surge, e vem para a terra.
Aterrorizando tudo e a todos, ele dissemina o mal. Transformando seres humanos, em seres que se chamavam bruxos, eram iguais aos homens normais só possuíam poderes mágicos e serviam o mau e faziam parte de seu exercito de conquista.Depois de muita matança e destruição, alguns tentavam resistir. Algumas pessoas uniam-se, no intuito de protegerem-se e defenderem-se, com todas as pessoas que pudessem, pois tinham cansado de fugir, e formaram um reino, com leis e até exércitos para combater essas forças negras.
Esse reino teve um grande líder, que lutou bravamente para resistir, seu nome era Arthur, não se sabe até hoje, o que ele possuía, se era poderes mágicos, mas Lúcifer nunca lhe havia transformado em um bruxo, mas mesmo assim ele era um ser fora do comum, pois ele foi o único que conseguiu retira, uma lendária espada mágica chamada Excalibur, de uma rocha de granito sólido, na qual milhares de homens tentaram e não conseguiram. Os homens do Reino achavam que ele era um escolhido de Deus então nomearam REI. Uma de suas grandes vantagens, foi um ser muito poderoso que era seu conselheiro, seu nome era Merlin.
Merlin era um mago muito poderoso, algo era estranho, porque ele não era servo de Lúcifer, pelo contrario, ele o enfrentava em varias batalhas. No entanto uma coisa mais estranha ele guardava. Lúcifer o Lorde das trevas era seu pai. Como todos seres que habitam nosso universo possuem fraquezas, Lúcifer também às possuía, pois teve um filho com uma virgem humana, que no futuro seria seu pior inimigo. Seu filho Merlin, que adquirira muita experiência de vida e se tornara, um homem sábio, era seguidor de profecias muito antigas, sabia que não podia lutar com seu pai, pois segundo a profecia, teria que procurar um individuo, que seria o escolhido para esta nobre tarefa. Este escolhido teria que retirar a espada dos deuses da rocha, e lutar com o demônio, ele mesmo.
Após anos de procura Merlin encontra-o quando criança, pois sente sua forte presença, e o treina. Mesmo quando garoto ele já consegue tirar a lendária Excalibur.
Merlin e o Rei Arthur, lutavam bravamente, contra os demônios de Lúcifer. Com o mago ao seu lado não havia perigo, pois as habilidades deste eram muito além de qualquer coisa já vista, eram fora do comum.
Após varias campanhas de batalhas. Obtiveram muito sucesso destruindo quase todo o mal, só faltava o Lorde supremo. Este não foi fácil de derrotar, mesmo com a Excalibur, Arthur e ele lutou até a ultima gota de sangue esvair de seus corpos, quando finalmente ambos são derrotados, os dois caem sem esperanças de levantar. Arthur quase conheceu a morte naquela ocasião, mas depois da batalha, Merlin com suas grandes habilidades o salva.
A partir disso a maioria dos bruxos voltam, a ser o que eram antes, boas pessoas, mas não perderam seus poderes adiquiridos. Mas nem todos se converterão para o bem uns estavam tão fanáticos pelo mal que só o que desejavam era a volta de seu mestre, ou tinham suas próprias ambições e queriam executa-las de qualquer maneira, não importando o que poderia acontecer. Surge então, uma nova raça, a raça dos bruxos e magos, pois passavam seu dom da magia para seus filhos e esses iam passando de geração em geração.
Para terem uma organização social, é criada a Ordem de Merlin, na qual o objetivo é que os bruxos mais talentosos deveriam liderar os outros. Cada 200 anos, um líder nasceria, com o dom do grande Mago Merlin, e seria o chefe da ordem, O Grande Feiticeiro, Cacique supremo… ( atualmente Alvo Dumbledore é esse chefe).
A Defesa Contra as Artes das Trevas e uma das mais antiga matérias estudadas por bruxos. Ela foi inventada na idade media. No ano de 1326 na famosa Idade das Trevas, onde muitos bruxos e bruxas, malignos começaram a estudar mais intensamente, para aumenta seus conhecimentos e assim se tornar mais poderosos na Arte das Trevas. Com o intuito de Afastar jovens Magos das artes do mal , e lembrando dos ensinamentos do seu grande mestre, dois bruxos da época começaram a combater essas forças de frente, eram eles Lucian Tremor e Ankou Mekhet , Lucian era conhecido em grande parte da Europa, nascido no ano de 1248 em Dublin na Irlanda vem de uma grande família de antigos Magos, descendentes de Merlin, Se aprofundou na d.c.a.t após perder sua irmã que fora atacada e morta por um grupo de bruxos das trevas, Lucian obteve grande fama após vingar sua irmã destruindo os bruxos que aviam a matado e destruindo também uma tribo de lobisomens que atacavam muitas aldeias de Dublin. Nascido entre 1260 a 1270 na antiga província de Glasgow na Escócia , Ankou Mekhet assim conhecido, pois até os dias de hoje não se sabe o seu primeiro nome , Ankou ganhou esse “apelido ” após decimar mais de 430 vampiros, criações das trevas. Na época Ankou significava (Matador Putrefado em Latim), descendendo direto da Família de bruxos das trevas os lendários Mekhet. Ankou se revelou contra sua família e ganhou fama após destruir seu pai Emanuel Mekhet em uma longa batalha onde salvou sua cidade natal.
Estes dois magos são poucos conhecidos em dias de hoje, mas seus atos ficaram marcados para sempre, Muitos bruxos da época eram contra as artes das trevas mas não se preocupavam em deter esta arte , muitos chamavam Lucian e Ankou de loucos por tentar acabar com as artes malignas, já outros os adimiram por serem valentes bastante para lutar contra o mal. A partir disso foram criados muitos ensinamentos em relação a defender-se da arte negra, e muitos feitiços criados para melhor usa-los contra o mal.
Defesa contra arte das trevas nos dias atuais
O que encontramos hoje é a Defesa Contra as Artes Trevas, que nada mais é tudo aquilo que os magos antigos faziam, só que com adaptações para nosso novo meio de vida, porém, convém lembrar que obviamente magos estudiosos posteriormente aos magos primitivos, desenvolveram e aperfeiçoaram todas técnicas e criaram novas também. Foi necessária essa mudança visto que as técnicas primitivas por sua vez eram muitas falhas, e às vezes, essas falhas que sucediam eram fatais aos magos. Até mesmo hoje, a Defesa Contra as Artes Trevas, está sujeita a falhas, uma vez que não temos pleno controle de nossos reflexos quando somos colocados sob grande nervosismo, quando somos tomados por grande medo e até quando somos pegos desprevenidos.
Defesa Contra as Artes das Trevas, pode vir comumente abreviado sob a forma DCAT, portanto não se espantem de ver essa expressão, ela é comum e até mais usada para designar essa maravilhosa disciplina.
2° capitulo – Artes das trevas
Origem das Artes das trevas
A Defesa Contra as Artes das Trevas e uma das mas antiga matérias estudada por bruxos. Ela foi inventada antes da idade media, No ano de 1326 na famosa Idade das Trevas, onde muitos bruxos e Bruxas se revelaram e começaram a estudar a Arte das Trevas. Com o intuito de Afastar jovens Magos das Artes do mal, dois bruxos da época começaram a combater essas forças de frente eram eles Lucian Tremor e Ankou Mekhet , Lucian era conhecido em grande parte da Europa, nascido no ano de 1248 em Dublin na Irlanda vem de uma grande família de antigos Magos ,se aprofundou na d.c.a.t após perder sua irmã que fora atacada e morta por um grupo de bruxos das trevas, Lucian obteve grande fama após vingar sua irmã destruindo os bruxos que aviam a matado e destruindo também uma tribo de lobisomens que atacavam muitas aldeias de Dublin.
Nascido entre 1260 a 1270 na antiga província de Glasgow na Escócia , Ankou Mekhet assim conhecido , pois ate os dias de hoje não se sabe o seu primeiro nome, Ankou ganhou esse “apelido” após dizimar, mas de 430 vampiros da época Ankou significa (Matador Putrefado em Latim), descendente direto da Família de bruxos das trevas os lendários Mekhet. Ankou se revelou contra sua família e ganhou fama após destruir seu pai Emanuel Mekhet em uma longa batalha onde salvou sua cidade natal. Estes dois magos são poucos conhecidos nos dias de hoje, mas seus atos ficaram marcados para sempre, Muitos bruxos da época eram contra as artes das trevas, mas não se preocupavam em deter esta arte, muitos chamavam Lucian e Ankou de loucos por tentar acabar com as artes malignas, já outros os admiram por serem valentes bastante para lutar contra o mal.
Outros tipos de artes das trevas : o vodu, a necromancia (do grego necros, que significa “cadáver”, e mancia, que significa “profecia”).
Recursos utilizados
Os recursos básicos pelos quais a DCAT faz uso são:
1. Controle Psicológico
2. Reflexos
3. Feitiços de defesa
4. Alguns contra-feitiços
Controle
É certo que um mago nervoso, ou com medo, não conseguiria em hipótese alguma, se defender de um ataque súbito. Um bom mago deve manter a calma em todas as situações, pois a paz de espírito e a serenidade nos ajudam a manter o controle de nossas mentes nos ajudando assim a tomar rápidas e sábias decisões mesmo em horas de pressão psicológica.
Se faz necessário estudar estes dois tópicos juntos (Controle Psicológico e Reflexos), porque ambos estão intimamente ligados. Suas ações (ou reflexos) dependerão de sua mente, que por sua vez estará influenciada pelo seu psicológico, portanto, mente sã e sadia, corpo são e preparado.
O mago tem de estar psicologicamente preparado para toda e qualquer tipo de situação, procurando sempre encarar os problemas de frente sem achar neles grandes dificuldades. Lembre-se: Aumentando o desprezo ao problema que está a sua frente, maior será sua auto-estima e logo o medo será menor, porém tomem cuidado para não subestimar o oponente, pode ser um erro fatal. A calma e a tranqüilidade serão fontes fundamentais para o controle psicológico, e bons reflexos, terão sempre pontos negativos em DCAT aqueles que são nervosos e impulsivos.
Como se defender
A Defesa contra as Artes das Trevas tem como principal intenção instruir jovens magos a se defender das artes obscuras, para isso o mago deve aprender alguns procedimentos básicos:
1. Ter plena consciência de que a D.C.A.T foi desenvolvida para se defender das Artes Obscuras, e atacar somente em ultimo caso.
2. Nunca subestimar seus oponentes.
3. Obedecer as ordens do instrutor.
4. Nunca tentar utilizar um Feitiço que não tenha aprendido corretamente.
5. Nunca, Jamais Ter intenção de se voltar para as artes negras.
6. Lutar sempre contra as Artes das trevas.
7. Não temer as Artes obscuras, mas usar de cautela e não de imprudência
Artes das trevas
Como todos os demais tipos de magia, a magia negra existe há milhares de anos.Enquanto alguns indivíduos das antigas civilizações criavam feitiços e palavras mágicas na tentativa de curar doenças, provocar chuva em campos ecos ou proteger uma aldeia contra a invasão de um inimigo, outros concebiam maldições e outros meios sobrenaturais de infligir dor e azar a seus vizinhos.Estes métodos podiam ser usados para se vingar de uma ofensa, para eliminar um competidor nos negócios ou para levar a melhor contra um adversário político.
Quando o general romano Germânico morreu, no ano de 19 d.C., encontraram-se indícios de que alguém usara magia negra contra ele, na forma de ossos humanos, maldiçoes escritas e pedaços de chumbo (que na época era conhecido como o metal da morte) ocultos embaixo do piso e atrás das paredes do seu quarto de dormir. Uma das formas de magia negra mais antiga e mais largamente praticada é a magia da imagem, na qual se cria um desenho ou um modelo de cera ou barro que, em seguida, é danificado ou destruído de propósito.
Um exemplo bem conhecido dessa magia é o vodu.Todo o mal infligido ao modelo – também conhecido como efígie – deve igualmente ferir sua vitima.Nas antigas Índias, Pérsia, África, Egito e Europa, bonecos feitos em cera eram objetos comuns, pois eram fáceis de criar e podiam ser destruídos por derretimento.Acreditava-se que o derretimento fazia a vitima morrer com uma doença terrível.Também já foram feitos bonequinhos de pano, madeira ou barro, que depois eram pintados para que ficassem parecidos com a vitima.Outros métodos comuns de danificar um boneco incluíam fura-lo com alfinetes ou facas (acreditava-se que isso levava a pessoa a sentir dores ou adoecer)ou, se o boneco fosse de material extraído de um animal ou de um vegetal, enterra-lo para que sofresse um processo de decomposição.

Outra forma antiga de magia era a necromancia (do grego necros, que significa “cadáver”, e mancia, que significa “profecia”), onde se tentava despertar os espíritos dos mortos para praticar a Adivinhação.Acreditava-se que os mortos, por não estarem mais limitados ao plano terrestre, tinham acesso a informações sobre o presente e o futuro, um conhecimento inacessível aos vivos.A necromancia aparece na Bíblia, era praticada nas antigas Pérsia, Grécia e Roma, e foi novamente popular na Europa durante o Renascimento.Enquanto alguns necromantes tentavam reviver cadáveres, através da Maldição Inferi,(sendo até acusados de tentar mandar esses cadáveres atacarem os vivos), a maioria se contentava apenas em invocar o espírito de um morto, executando rituais sobre a sepultura, pronunciando encantamentos e traçando palavras e símbolos mágico no chão.
Muitas vezes o necromante se cercava de crânios e de outras imagens de morte, vestia uma roupa roubada de um cadáver e concentrava todos os seus pensamentos na morte, enquanto esperava que o espírito surgisse.Quando isso acontecia(qualquer pequeno sinal, como o tremular da chama de uma vela, podia ser visto como indicação da presença de um espírito), o necromante fazia suas perguntas.Algumas vezes as perguntas eram sobre os grandes mistérios da vida, outras vezes sobre o futuro.Podia também ser algo mais banal, como, por exemplo, “onde encontrar um tesouro enterrado”.Embora o propósito da necromancia nem sempre fosse fazer mal a alguém, o ato de invocar(e perturbar) a alma dos mortos costuma ser considerado imoral e indigno, merecendo um lugar nas Artes das Trevas. Uma das maiores, senão a maior, magia das artes das trevas são as Horcruxes, uma magia inventada na idade média, as Horcruxes simplesmente são um pedaço da alma de uma pessoa guardada em um objeto externo.Para se produzir uma Horcrux a pessoa deve matar um outro individuo(ao matar esse individuo a alma do assassino se rompe) e aproveitar do momento da ruptura de sua alma para prende-la em um objeto de escolha.Dividir a alma de uma pessoa é uma tarefa muito delicada e deve-se ter muito cuidado, atualmente somente o Lord das Trevas, conceguiu dividir sua alma mais do que 2 vezes(suspeita-se que tenha separado em 7)
As Artes das Trevas são também conhecidas como magia negra desde a Antiguidade, este é usado pra causar dor, sofrimento e danos nas pessoas.

Azarações: É um método eficaz de atingir alguns objetos. Este tipo de magia pode ser considerado oportuno, pois não causa danos irreversíveis aos seus oponentes.
Maldições: Um dos métodos mais eficazes de magia negra é esse, antigamente as maldições eram consideradas o tipo de magia mais poderosa e perigosa do mundo, pois sua principal função é fazer com que seus inimigos sintam dor, sofrimento, angústia ou até levá-lo a morte. É por isso que o ministério e nós decidimos não ensinar aos alunos as maldições até o 5º ano de nosso ensino. Uma forma típica de maldição oral é invocar um espírito ou ser sobrenatural, como um demônio ou deus do caos, se apoderando de um corpo. Todos sabem que é terminantemente proibido de usar maldições aqui, pois será sujeito a uma prisão perpétua em Azkaban.
As maldições imperdoáveis: Como todos sabem, existem três maldições imperdoáveis, e todos sabem que são essas: A maldição Imperius, Cruciatus e Avada Kedavra.
  • Avada Kedavra: Um feixe de luz surge e mata a pessoa instantaneamente sem provocar nenhum dano. Feitiço: Avada Kedavra
  • Cruciatus: Esta maldição causa uma dor terrível. Feitiço: Crucius
  • Imperius: Este faz com que o oponente sob a maldição, fique sob seu controle, como se fosse um “servo ou escravo”. Feitiço: Ímperius
3° capitulo – Criaturas mágicas
Lobisomem
Os Lobisomens são pôr definição pessoas com a capacidade de se transformarem em seres meio – homem – meio lobo. A condição mais para que uma pessoa se transforme em lobisomens é ser mordido pôr um. Existem outras como; comer o cérebro ou a carne crua de um lobo, beber água em uma fonte usada pôr lobos, usar roupas de pele de lobo, comer carne humana ou ser o sétimo filho e não ser batizado. Os lobisomens possuem uma fraqueza mortal à prata. E isso pode ser usado contra eles para afugenta-los. Outros métodos para afugentar lobisomens são fazer o sinal da cruz, jogar água benta, chamá-lo pelo nome de batismo entre outras formas. Para se matar um, é preciso atirar no dedo mindinho com uma bala benta. Essas criaturas são terrivelmente perigosas, pois a maioria delas perde a consciência ao se transformarem, são humanos que sofrem essa terrível metamorfose todas as noites de lua cheia, assim comentem atos terríveis quando estão transformados, pois são controlados pela besta interior. São classificados pelo ministério como criaturas de nível – 9 Após anos de estudo um bruxo chamado Hernam Cortês (989-1094) descobriu uma poção que pode retardar o efeito da lua cheia sobre o lobisomem o deixando consciente durante a noite
Algumas maneiras de derrota-lo é Espantamuns: este feitiço e usado para espantar criaturas selvagens foi inventado entre o ano de 900 a 1000 d.C. não funciona por muito tempo e muitas criaturas resistem a esse feitiço, e Homorfo: feitiço usado contra lobisomens foi inventado no ano de 1435 por um mestre de feitiços chamado Hynöth K. Volkscetovä que era nascido em lensk uma antiga província da ex. – União Soviética. A relatos de que ele tinha parentesco com Liane Kranner. A melhor maneira de afastar um lobisomem e utilizando o feitiço Homorfo.
Vampiro
Vampiros são seres da noite que se alimentam de sangue humano. Como os lobisomens, existem varias formas de se transformar em vampiro. Pôr exemplo, quando uma pessoa morre de uma forma violenta, ou quando a pessoa se suicida ou ainda quando a pessoa não é enterrada. Vários trouxas se empenharam em uma profissão denominada “caça-vampiros”. Quando ocorre o cruzamento de um vampiro com um humano, a cria é denominada “Dumpeal”. Muitos trouxas se empenharam na profissão de “Caça-vampiros”. Os itens mais usados eram uma estaca, marreta, crucifixo, alho, água benta, uma bíblia, cordas e mais tarde uma pistola.Típicos caçadores de vampiros. Os vampiros mais famosos da história foram Drácula, da Transilvania (Território da atual Romênia) e Beth Bathoy, da Hungria. Costumam habitar em muitos países, mas sempre em áreas escuras e úmidas, alguns podem ser treinados e educados, mas são poucos os que deixam seus hábitos Selvagens. Esta criatura costuma atacar pessoas em florestas, e atacar gados em fazendas em etc. O ministério da magia classifica essa criatura como uma criatura de nível-7.
Como vence-lo: Ao contrário das lendas populares os vampiros comuns não têm poderes de telecinese, controle de fogo ou qualquer outra coisa e podem ser vencidos com muitos tipos diferentes de feitiços e azarações.
Seres das Místicos das Trevas
Muitos seres das trevas estão no mundo dos humanos, e alguns tiveram e ainda têm funções muito úteis Um exemplo é o cão Cérbero, cuja lenda dizia que ele guardava as portas do inferno, não permitindo que os mortos saíssem e não deixando que os vivos entrassem. Seu uso é guardar objetos muito valiosos. A Medusa era um monstro que petrificava qualquer um que olhasse diretamente para ela. Seu poder persistia mesmo depois de morta A Succubus (ou Lilith), um demônio que foi muito usado pêlos Comensais da Morte para invadir os sonhos de alguns aurores do Ministério da Magia para seduzi-los e mata-los. A lenda diz que Lilith foi a primeira mulher criada pôr Deus, mas ela se rebelou, pois não aceitava ser submissa a Adão. Um feitiço muito eficiente para afastar a Succubus e a Medusa, é o feitiço “REPELIUS”, e para o Cérbero, é preciso somente o som de uma flauta.
Cão cérbero
Succubus
Medusa
Dragões
Dragões são conhecidos no mundo bruxo e no mundo trouxa. Possuem poderes alem da compreensão humana, como ler a mente dos inimigos ou matar alguém com um olhar. Eles também podem lançar fogo, gelo acido ou vapores venenosos. É estritamente proibido criar um dragão dentro de casa. Pois os dragões atingem a idade adulta em menos de um mês. A maioria dos dragões vive em Himerlind, o reino dos dragões. Os únicos dragões que não vivem em Himerlind são os que se refugiam com os seres humanos. Quase todos os dragões têm a capacidade de falar com os humanos, exceto o Dragão Dourado.
Existem seis tipos diferentes de dragões:
1. Dragão Branco – Sopra ar congelado. Mora em geleiras.
2. Dragão Dourado – O mais poderoso de todos. Sopra fogo e gases venenosos.
3. Dragão Vermelho – Sopra um forte jato de fogo.
4. Dragão Azul – Mora em deserto ou planícies. Cospe um forte relâmpago.
5. Dragão Negro – Mora em mangues ou pântanos. Cospe acido.
6. Dragão Verde – Vive em florestas. Cospe gás venenoso.

No Oriente, existem parentes dos dragões. São as Serpentes Aladas. Geralmente são confundidas com dragões e são sabias e bondosas.
Ashwinder (Cinzal) – O ashwinder (Cinzal) se forma quando se permite que um fogo mágico arda livremente durante muito tempo. Uma cobra fina, cinza-claro, de olhos rutilantes, surgirá das brasas desse fogo e rastejará para as sombras da habitação em que se encontra, deixando um rastro cinza atrás de si. O cinzal vive apenas uma hora, tempo usado para procurar um lugar escuro e protegido e ali depositar seus ovos, depois do que ele vira pó. Os ovos são vermelho-vivo e liberam um intenso calor. Podem incendiar uma habitação em minutos se não forem encontrados e congelados com um feitiço apropriado. O bruxo que perceber que há um ou mais cinzais soltos em casa deve procurar rastreá-los imediatamente e localizar a ninhada de ovos. Uma vez congelados, os ovos são muito valiosos para o preparo de Poções do Amor e podem ser comidos inteiros como remédio contra malária. Os cinzais são encontrados no mundo inteiro. O Ministério da magia Classifica como criatura de nível – 6
Barretes Vermelhos – São criaturas pequenas malfazejas que parecem duendes, são hemavoros, pois se alimentam de sangue, costumam habitar lugares onde houvera derramamento de sangue, como Masmorras de castelos, e valas de campos de batalha desertos a espera de abater com porretes os que se perdem, e os feridos e fracos, Essa criaturas costumam andar em grupos, pois são pequenas e assim tornam- se perigosas, A poucos relatos de que ainda existam barretes vermelhos. Os poucos que ainda existem concentram – se em volta de castelos e em florestas. Esta Criatura e Classificada pelo Ministério da magia como Criatura de nível – 6, pois só atacam vítimas muito cansadas e feridas.
Trasgos – Costumam habitar em florestas e cavernas sua grande concentração se localiza na Inglaterra, Extremamente agressivos ate hoje ninguém tentou domestica-los, os trasgos costumam cheirar mal, e atacar o primeiro que vê, são grandes e possuem uma cabeça minúscula, Por isso a criatura costuma ser muito burra.Os trasgos costumam andar com um enorme bastão de madeira com o qual exterminam a vítima, alguns podem ser domesticados dependendo de sua natureza e de como são criados, atinge mais de três metros e meio de altura e pesa mais de uma tonelada. Notável por sua força igualmente prodigiosa e sua pouca inteligência, esse animal é muitas vezes violento e imprevisível. O animal é originário da Escandinávia, mas atualmente pode ser encontrado na Grã-Bretanha, Irlanda e em outras áreas do norte europeu.
Em geral, ele fala aos grunhidos que parecem constituir uma linguagem primitiva, embora haja notícias de que alguns compreendem e até falem algumas palavras humanas mais simples. Os mais inteligentes da espécie têm sido treinados para guardiões.Os trasgos comem carne crua e não são exigentes quanto ás suas presas, que podem ser animais ou humanas.
Existem três tipos de trasgo:
· Trasgo montanhês: é o maior e mais feroz; é careca e tem pele cinza-claro.
· Trasgo florestal: tem pele verde-clara e, alguns espécimes, uma cabeleira rala, fina e verde ou castanha.
· Trasgo fluvial: têm pele roxa e é, com freqüência, encontrado sobre pontes.
Alguns magos costumam educar trasgos e usados como seguranças
Porém essa criatura e classificada como uma criatura extremamente selvagem e brutal de nível-7
Bicho- Papão – O Bicho-papão e uma das criaturas místicas mais antigas que existem a relatos de que existam a, mas de dois mil anos. São Criaturas transformistas até hoje não se sabe a sua verdadeira forma, pois assumem a forma da criatura que acha que a pessoa ira se assustar mais, costumam habitar lugares escuros e fechados como Armários, guarda roupas, vão embaixo das camas, relógios de parede antigos e etc. Apesar de tudo o ministério da magia diz que são criaturas perigosas, pois nunca se sabe no que vão se transformar, muitos trouxas e até mesmo, bruxos já foram vítimas fatais dessa criatura, São classificadas como criaturas de nível – 8.
Contra feitiço: Riddikulus: Usado em bichos-papões. Este feitiço foi inventado no Egito por um bruxo arqueólogo chamado Jules Abb Saed, é o único feitiço capaz de destruir um bicho- papão, algo que também acaba com um bicho-papão é dar uma dou gargalhada juntamente com o feitiço.
Kappas – São seres rastejantes da águas parecidos com Macacos com escamas, os Kappas são criaturas palmípedes perigosas, pois costumam estrangular banhistas desavisados que penetram seus domínios, costumam habitar lagos e rios da Mongólia, mas também são achados em outros lugares.O Ministério da Magia tem um grande trabalho para esconder essas criaturas dos trouxas, pois muito deles são atacados por elas, A criatura possui escamas que são usadas em poções malignas, por isso costumam ser caçadas por bruxos das trevas. O ministério da magia Classifica essas criaturas por nível-8, pois apesar de perigosas só atacam se acharem que estão em perigo. Para derrotá-los deve achar um jeito de tirar a água de sua cabeça, ele perde toda a força.
Grindylow (Demônio Aquático)- Essas criaturas possuem cor verde – bile, chifrinhos pontiagudos e com dedos longos e afiados, Costumam habitar lagos e pântanos escuros e sujos.Extremamente venenosas e perigosa essas criaturas costumam ser caçadas, pois seu veneno e muito usado em poções venenosas e antídotos. A relato de que seu veneno faz efeito em poucos minutos e deixa a vítima confusa, com febre e vendo ilusões atacando a todos a sua volta após três horas a vítima começa e evacuar sangue até a morte, ela também possui dedos muitos perigosos usados como armas perfurantes com qual ela ataca a maioria das vítimas. Essa criatura e classificada pelo Ministério da magia como criatura de nível – 8. Seus dedos podem ser fortes, mas se quebram com facilidade.
Acromântula – A acromântula é uma aranha monstruosa de oito olhos e dotada de fala humana. É originária de Bornéu, onde habita a mata fechada. Suas características incluem pêlos negros e grossos que lhe cobrem o corpo; as pernas têm uma envergadura que pode abranger até quatro metros e meio; as pinças produzem um estalido distinto quando ela se excita ou se irrita; e, finalmente, produz uma secreção venenosa e tece teias abobadadas no solo. A acromântula é carnívora e prefere presas de grande porte. A fêmea é maior do que o macho e pode pôr até cem ovos de cada vez. Macios e brancos, eles têm o tamanho de uma bola inflável de piscina. Os filhotes nascem de seis a oito semanas após a postura. Os ovos da acromântula são classificados como Artigos Não Comerciáveis Classe A pelo Departamento apara Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas, o que significa que sua importação ou venda é punida com severidade. Acredita-se que esse animal foi desenvolvido por bruxos, possivelmente com a finalidade de guardar suas casas ou tesouros, como acontece com a maioria dos seres criados por meio de magia. Apesar de sua inteligência quase humana, a acromântula, no entanto, não é treinável e oferece extremo perigo a bruxos e trouxas. Os boatos de que uma colônia desses animais teria se formado na Escócia não foram confirmados. A Acromantula e classificada pelo ministério da magia Como uma criatura de nível – 9
Basilisco – O primeiro basilisco de que se tem notícia foi criado por Herpo, o Sujo, um bruxo das trevas de nacionalidade grega e ofidiglota, que descobriu, após muitas experiências, que um ovo de galinha chocado por um sapo produzia uma cobra gigantesca dotada de poderes extraordinariamente perigosos. O basilisco é uma cobra verde – vivo que pode alcançar quinze metros de comprimento. O macho tem uma pluma vermelha na cabeça. Suas presas são excepcionalmente venenosas, mas seu órgão de ataque mais poderoso são os grandes olhos amarelos. A pessoa que os encara sofre morte instantânea. Se a fonte de alimentos é suficiente (o basilisco come todos os mamíferos e aves e a maioria dos répteis), ele pode atingir uma idade avançada. Acredita-se que o espécime de Herpo, o Sujo, viveu quase novecentos anos. A criação do basilisco foi declarada ilegal desde a época medieval, embora a prática seja facilmente dissimulável, pois basta remover o ovo de galinha do choco do sapo quando o Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas aparece à porta. Contudo, uma vez que os basiliscos não são controláveis, exceto por ofidiglotas, eles oferecem tanto perigo à maioria dos bruxos das trevas quanto a qualquer pessoa, e não há registros de basiliscos na Grã-Bretanha nos últimos quatrocentos anos. Essa criatura e classificada como criatura de nível – 9
Dementadores – Estas criaturas são Espectros são os guardas de Azkabam, uma criatura dotada de um poder místico terrível que ao olhar para uma pessoa e capaz de sugar sua felicidade, e alegria, e disso que a tal criatura se alimenta a criatura usa um capuz cobrindo sua pele horrível, costuma Ter em média de 1,70 a 3 metros de altura.Não existem Dementadores fora de Azkabam, a não ser os que estejam caçando bruxos preocupados e perigosos. Esta criatura pode executar pessoas com seu beijo que e uma arma letal usado apenas contra bruxos foragidos,após o beijo esta pessoa que teve a alma sugada passa a ter uma semi-vida, onde apenas seu corpo se mantém vivo e a pessoa passa a viver sem memória, como uma concha vazia.. Se sabe que a muito tempo estas criaturas trabalharam para o lorde das trevas ajudando a matar trouxas e bruxos, São criaturas muito Perigosas pois tem prazer em matar e em torturar pessoas. Para se recuperar do efeito de um dementedor recomenda-se comer chocolate.
Um feitço que ajuda a escapar dos dementadores é o Expecto Patronum: Evocar um Patrono (Ser mágico que afasta Espectros. Requer muita habilidade.)
Cavalo – do – lago – Esse demônio aquático da Grã-Bretanha e da Irlanda pode assumir várias formas, embora na maioria das vezes apareça como um cavalo com crineira de folhas de tábua. Depois de atrair os incautos para montá-lo, ele mergulha direto ao fundo do lago ou rio e devora o cavaleiro deixando suas tripas boiando na superfície. A maneira correta de dominar o cavalo é passar as rédeas por cima de sua cabeça com um Feitiço de Colocação, isso o tornará obediente e manso. O maior cavalo- do- lago do mundo encontra-se no lago Ness, Escócia. Assume, de preferência, a forma de uma serpente marinha. Os observadores enviados pela Confederação Internacional dos Bruxos perceberam que não estavam lidando com uma serpente verdadeira quando a viram transformar-se em uma lontra à aproximação de uma equipe de investigadores trouxas e, em seguida, voltar à forma anterior quando eles partiram. São classificados como criaturas de nível – 8 Perigosas de domesticar, e matam para se alimentar. Petrificus Totalus: Deixar o inimigo totalmente imóvel. (após usar este feitiço coloque as rédeas ou fuja)
Mortalha-viva – A mortalha- viva é, felizmente, uma criatura rara, encontrada somente em clima tropicais. Lembra um manto negro de pouco mais de 1cm de espessura (mais grosso quando acaba de matar e digerir uma vítima) que rasteja pelo chão durante a noite. A notícia mais antiga que se tem de uma mortalha-viva foi escrita pelo bruxo Flávio Belby, que teve a sorte de sobreviver a um ataque desse animal em 1782 quando passava as férias em Papua, na Nova Guiné. O único feitiço capaz de repelir a moratalha-viva é o Feitiço do Patrono, mas como ela sempre ataca pessoas adormecidas, suas vítimas raramente têm a chance de usar magia para se defender. Essa criatura mata suas vitimas sufocadas, só por instinto e prazer. Depois que a presa foi sufocada, o animal digere ali mesmo na cama. Sai então, da casa ligeiramente mais grossa a mais gorda do que entrou, sem deixar vestígios de si ou de sua vítima. Mas muitas vezes tal criatura apenas mata e depois vai embora sem deixar rastros.Esta criatura costuma ser mais encontrada em regiões da África, a relatos que durante o dia essa criatura dorme em cavernas e em fundo de lagos onde a escuridão seja bem forte. É Classificada como criatura de nível – 9 impossível de domesticar, e mata bruxos. Expecto Patronum: Evocar um Patrono (Ser mágico que afasta Espectros. Requer muita habilidade.
Manticora – A manticora é um perigosíssimo animal místico grego com a cabeça humana, corpo de leão e rabo de escorpião. Tão feroz quanto a quimera e igualmente rara, a manticora tem fama de cantar baixinho enquanto devora sua presa. Sua pele repele quase todos os feitiços conhecidos, exceto o Feitiço de Estuporamento (executado por pelo menos 3 bruxos peritos) e sua mordida causa morte instantânea. Essa criatura e classificada pelo ministério da magia como criatura de nível – 9 Estupefaça / Estupore: Deixa o inimigo inconsciente. (exige muita pratica) Não se sabe a data de que esse feitiço foi inventado mais se sabe que quem o inventou foi Liane Kranner uma das maiores bruxas de todos os tempos e foi a primeira a inventar feitiços
Diabretes da Cornuália (Pixye) – Da cor azul elétrico, muito brincalhão, mede 8 polegadas. Não tem asas, mas voa , rostos finos e vozes muito agudas, como um bando de periquitos fazendo algazarra..É muito brincalhão e uma de suas “brincadeiras” favoritas é levantar as pessoas pelas orelhas e pendurá-las em árvores ou deixá-los em cima de edifícios.
Hinkypunk – Um demônio de uma perna que parece ser feito de fumaça.Carregando uma lanterna na mão, guia aventureiros à propósitos sinistros.não existe feitço para dete-lo
Pogrebin – Um demônio russo com um pé de altura com corpo peludo e cabeça cinza. Quando abaixa, parece uma rocha.Segue pessoas por horas e quando elas se viram eles abaixam e se camuflam de pedra. Depois de horas de perseguição eles pulam em cima dos humanos e os devoram. Estupefaça / Estupore: Deixa o inimigo inconsciente. (exige muita pratica) Não se sabe a data de que esse feitiço foi inventado mais se sabe que quem o inventou foi Liane Kranner uma das maiores bruxas de todos os tempos e foi a primeira a inventar feitiços.
Red – Essa criatura anã vive em antigos campos de batalha ou qualquer outro lugar onde tenha sido derramado sangue.Ataca pessoas, principalmente trouxas. Como vencê-lo: Qualquer tipo de feitiço vence facilmente um Red.
Gigantes – É um ser parecido com humano, porém enorme que prefere viver sozinho, porém é obrigado pêlo bruxos da sociedade moderno a viverem em grupos, o que resulta em violentas brigas tribais entre eles. Seu líder é chamado Gurg e é o maior, mais rabugento e mais folgado do bando.Eles não atacam sem motivo, portanto não lhes dê um motivo para que o ataquem. Apesar de sua natureza agressiva eles tendem à ouvir humanos. Como não vencê-lo: Nunca use um feitiço estuporante em um gigante, os estuporamentos são repelidos pelo seu corpo. Se há real necessidade de enfrentá-lo, use um feitiço conjutivictus: Causa uma conjuntivite nos olhos do inimigo.
4° capitulo – Feitiço e contra feitiços

Feitiços de Defesa

Aqui estão listados os principais feitiços de defesa, Estes feitiços podem ser utilizados em DCAT, mas por sua vez são ensinados em sua maioria, nas aulas de Feitiços e aperfeiçoados com situações hipotéticas e utópicas nas aulas de DCAT e Duelos.
· EXPELLIARNUS – Feitiço de desarme
· FINITE INCANTATEM – Acaba com um feitiço
· PETRIFICUS TOTALUS – Feitiço de petrificação
· LOCOMOTO MORTIS – Feitiço de paralisação
· RIDDIKULUS – Usado contra o bicho-papão
· EXPECTRO PATRONUM – Ser metamórfico (normalmente usa a forma de um animal que represente o estado de espírito do “dono”) movido a pensamentos bons, que afugenta seres malignos.
· ESTUPEFAÇA – Deixa o inimigo inconsciente.
· ESPANTAMUNS – Este feitiço e usado para espantar criaturas selvagens (não funciona por muito tempo e muitas criaturas resistem a esse feitiço.)
· HOMORFO – Feitiço usado contra

Contra Feitiços

Os contra-feitiços são feitiços que rebatem os feitiços originais. Lembrando que nem todos os feitiços têm contra-feitiços, não há uma lista correta deles.
Exemplo de contra-feitiço:
· REFLECTUS PETRIFY – Cancela o efeito do PETRIFICUS TOTALUS
· ENERVATE – Cancela o efeito do ESTUPEFAÇA
· DELETRIUS – Desativa o Prior Incantato
· QUIETUS – Faz a voz voltar ao normal, caso esteja sobre efeito do Sonorus
· REDUCIO – Faz um objeto voltar ao seu tamanho normal, caso esteja sobre efeito do Engorgio
· STANQUE SANGRIA – pára sangramentos
· RESPIRATE – abre as vias nasais para a entrada de ar (usado também em caso de engasgo)
· REPARO OSSIUS – repara ossos, mas exige muita concentração naquilo que quer reparar.
5°Capitulo – objetos mágicos
Penseira- É uma bacia de pedra, enfeitada por antigas runas (ou talvez as runas não sejam propriamente enfeites e sim parte da magia), não se tem certeza do que há dentro dela, com certeza são apenas pensamentos, se ficam dentro de alguma substância é mistério, ela é iluminada por uma luz prateada. Ela serve para armazenar pensamentos ou lembranças.
Cálice de fogo – é um artefato mágico que escolhe de maneira imparcial, dentre os nomes depositados nele e independentemente da idade, um campeão para cada uma das escolas participantes do Torneio Tribruxo.
Chave de Portal-é um objeto mágico, criado para transportar bruxos automaticamente para um local determinado, é enfeitiçado pelo feitiçoPortus,para isso são utilizados objetos trouxas que estão praticamente inutilizáveis, como botas velhas, latas enferrujadas… É muito usado para transportar grandes grupos para eventos, não servem para transportam pessoas de locais que não permitem feitiços de transporte (comoHogwarts), e para locais com medidas de proteção (como o Ministério da Magia), além de poderem ser usadas para transportar alvos sem o conhecimento deles. Seu uso irregular é proibido, com medidas punitivas.
Bisbilhoscópio -é um objeto bruxo que identifica quando há perigo por perto. Parecido com um pião, quando há algo suspeito ele gira e apita equilibrado sobre sua ponta. É feito de vidro e é muito pequeno.
Orelhas Extensíveis -Um fiozinho discreto, cor de carne, que é muito útil. Basta colocar uma ponta no ouvido e a outra por debaixo da porta e você irá escutar tudo como se a pessoa que fala estivesse ao seu lado.
Espelho de Ojesed-é um magnifíco espelho, que alcançando o teto, possui uma moldura dourada e fica apoiado sobre dois pés em forma de garra. Há uma inscrição no topo do espelho que diz: “Oãça rocu esme ojesed osamo tso rueso ortso moãn”, que de trás pra frente quer dizer: “Não mostro o seu rosto mas o desejo em seu coração”.Ao olhar para o espelho, a pessoa verá o desejo mais profundo, mais desesperado de seu coração. O poder impressionante do espelho já fez com que vários bruxos ficassem totalmente fascinados com o que viram, levando-os a definharem diante do espelho e à loucura por não saberem se o que estão vendo vai realmente acontecer.
Mapa do Maroto foi criado por Remo LupinTiago PotterSirius Black ePedro Pettigrew. Este mapa mostra os terrenos de Hogwarts(Apesar de não mostrar a Sala Precisa), as passagens secretas do castelo e as passagens secretas para os terrenos próximos a escola, seus ocupantes e a localização destes.
Relíquias da morte – têm sua origem no O Conto dos Três Irmãos. A fábula conta a história de três irmãos que deveriam morrer afogados mas que venceram a morte através da magia. A Morte, nervosa por ter sido trapaceada, fingiu parabenizá-los e resolveu presenteá-los com qualquer coisa que eles pedissem.
· O primeiro, Antíoco Peverell, pediu uma varinha poderosíssima, aVarinha das Varinhas.
· O segundo, Cadmo Peverell, queria algo que pudesse trazer os mortos de volta, a Pedra da Ressurreição.
· O terceiro, Ignoto Peverell, pediu algo com o qual pudesse se esconder, a Capa da Invisibilidade.
A lenda diz que aquele que reunisse as três Relíquias: a Pedra, a Varinha e a Capa, se tornariam o mestre da Morte. Provavelmente os objetos foram criados por eles.
Capa da Invisibilidade – é um objeto mágico extremamente raro. Tudo que se encontra abaixo dela fica invisível, porém, podem ser percebidos um deslocamento de ar e o som abaixo da capa. A capa é bordada com fios de seminviso, tem uma cor prateada e é leve como o ar.
Pedra da Ressurreição – uma das Relíquias da Morte, tem o poder de trazer de volta ao mundo pessoas que já morreram.
Varinha das Varinhas – é uma das Relíquias da Morte, é uma varinha poderosíssima que torna aquele que a possuir invencível. é a Relíquia mais fácil de ser rastreada através do tempo, já que o caminho pelo qual ela passa é de mão em mão. Para que alguém se torne o verdadeiro possuidor da Varinha, ele deve conquistá-la, de forma real, de seu proprietário anterior.
Honestímetro – é um objeto que se assemelha a uma vara de ouro longa e fina. Tem a função de detectar feitiços de ocultamento e objetos mágicos escondidos.
Espelho de dois sentidos – é um objeto mágico que serve para a comunicação entre dois bruxos em lugares diferentes. Para que a comunicação ocorra, são necessários dois espelhos. É preciso que a pessoa diga o nome da outra em frente ao espelho. Após isso, a face de um aparecerá no espelho do outro e a comunicação será possível.
Luvas-escudo são uma das invenções das Gemialidades Weasley. Ao usar aluva nenhum feitiço e nem encantamentos de nível leve a moderados poderão lhe atingir. As luvas-escudo não são eficazes contra Maldições Imperdoáveis.
Mão da glória é uma mão seca que ilumina o caminho apenas para seu portador. É utilizada por ladrões e é vendida na Borgin e Burkes.
Varinhas Gêmeas ou Varinhas irmãs são duas varinhas, cujos os núcleos mágicos provém do mesmo animal mágico. Os bruxos que possuem varinhas gêmeas não podem duelar um contra o outro, pois o animal mágico que forneceu o núcleo mágico para essas varinhas não pode duelar consigo mesmo, o que faz ocorrer o Priori Incantatem, um fenônemo mágico que acontece quando dois bruxos portadores de varinhas gêmeas duelam um contra o outro. As varinhas são unidas por um feixe de luz dourado e intenso que faz ambas as varinhas vibrarem. Depois os bruxos são erguidos do chão e o feixe de luz tranforma-se num campo de força que envolve os duelistas, os quais concentram a energia mágica da sua varinha contra o adversário até que um dos dois perca e a varinha do derrotado revele os feitiços e encantos por ela realizados anteriormente.
Lembrol é um objeto mágico que “avisa” quando seu dono esqueceu alguma coisa, demonstrando uma fumaça vermelha
Vira-tempo- é um utensílio parecido com uma ampulheta. Trata-se de um aparelho que consegue voltar no tempo, apesar de somente ser usado sob regras rígidas: o passado não pode ser mudado e a pessoa que voltar ao passado não poderá deixar que os outros percebam que ela está em dois lugares ao mesmo tempo ou que o seu “eu passado” descubra o seu “eu do futuro”
Pedra Filosofal – é um objeto mágico de grande procura por alquimistas do mundo todo. A Pedra tem duas propriedades fundamentais que intensificam a procura pelo objeto:
  • Pode transformar qualquer metal em ouro.
Chapéu Seletor- está em Hogwarts há mais de mil anos e pertenceu ao fundador da GrifinóriaGodric Gryffindor, é usado em toda abertura de ano letivo na escola e é responsável pelo envio do aluno para sua respectivacasa. O Chapéu lê a mente do aluno a ser enviado para uma das casas e anuncia em voz alta para todos os presentes a casa a qual o pequeno bruxo irá pertencer por toda sua vida escolar. Nos dias atuais, possui uma aparência gasta e encontra-se extremamente sujo. A cada ano, o Chapéu Seletor canta uma nova canção, que dá início a Cerimônia de Seleção. Após ser usado no primeiro dia do ano letivo, é guardado no Escritório do Diretor.